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안녕하세요
데브시스터즈의 오리지널 IP "쿠키런"이 다양한 신작게임으로 재탄생되면서 이번에 크래프톤을 통해 진출한 인도시장에서 흥행 기대감을 키우고 있습니다
데브시스터즈는 지난 11일 인도에서 신작게임 ‘쿠키런 인도’ 서비스를 시작했는데 현지 구글플레이 인기 게임 5위에 올랐습니다.
쿠키런 인도는 출시 이틀 뒤인 13일 인도 구글플레이 인기 게임 7위에 진입했고 출시 첫 주말을 지나면서 5위로 뛰어올랐는데 계속 순위를 유지하고 있으며 세부 항목인 아케이드 게임 부문에서는 1위를 차지했고 이용자 평점 또한 4.64로 높은 편이라 흥행기대감을 키워주고 있습니다
쿠키런 인도는 인도게임시장에 진출해 성공한 크래프톤이 유통을 맡고 있는데 인도 부유층이 사용하는 애플 입스토어에 처음 런칭 했을 때 레이싱 부문에서 4위를 기록하며 순조로운 출발을 보여주었습니다
'쿠키런 인도'는 인도 현지 여건을 게임속에 반영하여 인도궁전 배경과 인도 전통 디저트 테마 그리고 인도 발리우드의 단체 댄스 기능 등 인도화하는 데 공을 들인 게임입니다
‘굴랍 자문 쿠키’ 패키지, ‘카주 카틀리 쿠키’ 패키지는 인앱결제로 299루피(약 5,000원)에 판매되고 있는데 데브시스터즈 측은 쿠키와 함께 재화인 크리스탈과 코인, 펫 등으로 패키지 상품을 구성했습니다.
앞서 ‘쿠키런 인도’는 현지 구매 성향에 따라 부담 없는 수준으로 상품 가격이 책정될 것으로 평가되고 있습니다
쿠키런 인도의 인도현지 흥행 기대감은 데브시스터즈의 실적증가 기대감을 키워주고 있습니다
데브시스터즈 3분기 실적기준 적정주가 10만원으로 크게 올라간 것은 이런 해외실적에 대한 기대감이 반영된 것 같습니다
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안녕하세요
데브시스터즈가 신작 출시와 기존 지식재산권(IP) 업데이트에 힘입어 올해 2분기 흑자 전환에 성공했지만 1분기 보다 못한 2분기 실적을 내놓으며 실적 둔화 우려를 키우고 있습니다
데브시스터즈는 올해 2분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 42.4% 늘어난 545억을 기록했다고 6일 공시했는데 영업이익과 당기순이익은 각각 49억원, 63억원으로 흑자전환했습니다
기존 효자 게임이었던 '쿠키런: 킹덤'의 분기 매출이 감소하면서 신작게임인 '쿠키런: 모험의 탑'과 성공적인 교대를 하는 것 같지만 마케팅 비용이 들어가는 신작에 대한 의존도가 높아지는 것이라 앞으로의 실적에 우려를 낳고 있습니다
'쿠키런: 모험의 탑'은 출시 직후 한국을 비롯해 미국, 캐나다, 대만, 태국 등 주요 시장에서 앱스토어 게임 인기 순위 1위를 기록하며 지난달 5일에는 누적 매출 100억원 돌파 소식을 발표했고 17일 진행된 첫번째 대규모 업데이트 전후로 400만 다운로드 및 국내 애플 게임 매출 순위 1위를 달성하는 등 현재까지 긍정적인 흐름을 이어가고 있어 안착에 성공했다는 평가를 받고 있습니다.
데브시스터즈는 매출감소에도 불구하고 재무구조 개선 및 비용 효율화를 통해 영업 흑자를 기록할 수 있었는데 효율적인 마케팅 집행으로 광고 선전비를 매출 대비 10% 이내로 집행하고 지난해 하반기 이후 조직 개편도 진행해 실적이 둔화되어도 수익을 낼 수 있는 구조를 만든 것으로 보입니다.
데브시스터즈는 '쿠키런(구 쿠키런 for Kakao)'의 연내 인도 진출을 위한 크래프톤과의 협업에 공을 들이고 있는데 크래프톤은 인도 게임시장에 성공적으로 안착해 한국게임의 중국 시장 진출을 위한 교두보가 되어 줄고 있습니다
데브시스터즈의 주가발목을 잡는 것은 최근 확률형 아이템 정보 표시의무를 위반했다는 논란인데 게이머들이 민감하게 생각하는 요인이라 신규 게이머의 이탈을 가져와 매출을 끌어내릴 수 있는 일이기 때문입니다
엔씨소프트도 신작게임 발표에 있어 과금부문과 확률형 아이템 조작논란으로 기존 게이머들이 떠나고 신작게임이 실패하면서 곤궁에 빠졌던 전례가 있습니다
데브시스터즈는 자사 게임 '쿠키런: 오븐브레이크'의 스페셜 보물 뽑기 관련 설명 문구를 바꿨는데 최근 한국게임이용자협회(협회)의 지적에 따른 것으로 보입니다.
게임 내에서 유료재화를 사용하는 '보물뽑기'(강화 아이템을 얻기 위한 확률형 뽑기) 기능 이용 시 레전더리 등급(최고 수준 레벨) 아이템이 등장하기 위해서는 특정한 게임 플레이로 아이템 획득 자격을 얻어야 하는데 '해금(특정 미션을 수행해 조건이 해제) 여부'라는 조건에 따라 레전더리 등급 보물과 여타 아이템의 획득 확률이 변동됩니다
한국게임이용자협회(협회)는 이러한 변동 확률을 명확하게 표시하지 않고 등장하지 않는 보물도 0.1%의 확률로 획득할 수 있는 것처럼 표시하고 있다고 비판했습니다.
데브시스터즈는 "게임 내에서 보물 뽑기 확률 안내 시 '잠금 해제된 보물만 등장한다'는 설명을 이미 제공하고 있다"며 "기존엔 '잠금 해제된 보물만 등장하며 표의 확률은 반올림되어 표시되므로 총합이 100%가 아닐 수 있다'라고 설명했다"고 반박하며 협회의 주장은 사실이 아니라는 주장을 내놓았지만 슬그머니 관련 안내문을 수정하면서 자신들의 말을 바꾸었다는 논란을 자초한 꼴입니다
과금시스템에 대한 부분은 게이머들이 민감하게 생각하는 부분이라 향후 게이머들의 반응에 따라실적도 크게 영향받을 것으로 보입니다
데브시스터즈의 2분기 실적이 신작게임에 대한 마케팅 비용에 도 불구하고 1분기 보다 줄어든 상황에서 발생한 확률형 아이템 정보 표시의무 위반 논란이라 게이머들의 반응에 따라서 하반기 실적이 영향받을 수 밖에 없어 보입니다
상장사의 대응이 솔직하지 못하다고 게이머들이 느낀다면 앞에 다른 게임사들에서 발생했던 분란이 또 재발할 수 있어 모처럼 살아나던 데브시스터즈의 주가도 다시금 골로 갈 수 있다는 우려가 나오고 있습니다
데브시스터즈의 2분기 실적 기준 적정주가는 4만원대로 떨어져 있어 이미 주가는 실적을 반영한 흐름을 보이고 있다고 볼 수 있습니다
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쿠키런:모험의 탑
안녕하세요
데브시스터즈가 새롭게 내놓은 신작 모바일게임 '쿠키런:모험의 탑'이 정식 출시되면서 흥행조짐을 보이면서 시장참여자들도 데브시스터즈의 실적기대감으로 묻지마 매수세를 보이고 있습니다
'쿠키런:모험의 탑'은 출시 전부터 시장의 큰 관심을 받았는데 사전예약자 200만명을 돌파했으며 올 초 진행된 CBT(비공개 베타 테스트)에서는 참여자 중 94%가 출시 후 플레이 의사에 대한 질문에 긍정적인 의향을 내놓았습니다.
지난 25일부터 진행한 사전 다운로드에서는 주요국 다운로드 수 상위권에 들었는데 미국 모바일 시장 분석 업체 앱피겨(Appfigures)에 따르면 한국은 물론 미국과 캐나다에서도 다운로드 수 1위에 올랐고 태국과 대만, 홍콩, 싱가포르, 영국 등에서도 5위 내에 들었습니다.
데브시스터즈는 올해 1분기 '쿠키런:킹덤' 중국 진출에 힘입어 매출액 595억원, 영업이익 81억원을 기록했는데 매출액은 전년 동기 대비 18% 늘었고 영업이익은 흑자전환에 성공했습니다
'쿠키런:킹덤'에 이어 모바일게임 신작 '쿠키런:모험의 탑'도 글로벌 흥행 조짐을 보이고 있어 데브시스터즈의 실적 기대감이 커지고 있는 모습입니다
데브시스터즈의 1분기 실적 기준 적정주가 9만원으로 평가되고 있어 게임 흥행이 실적 기대감으로 커지면서 투자자들의 묻지마 매수의 대상이 되고 있습니다
지난 해 3분기까지 데브시스터즈의 매출의존도는 거의 대부분 쿠키런 IP에 의존한 것으로 신작게임이 연이어 실패하면서 쿠키런 게임에 대한 매출의존도만 더 높아지고 있다는 우려가 나오고 있습니다
데브시스터즈는 올해 1분기 '쿠키런: 마녀의 성', 2분기 '쿠키런: 모험의 탑', 하반기 '쿠키런: 오븐스매시'를 출시할 계획으로 데브시스터즈 올해 실적은 모두 '쿠키런' IP 기반 게임 흥행 성적에 의존하게 됐는데 데브시스터즈의 '쿠키런' IP 매출 비중은 지난 2022년 기준 80%를 넘고 있습니다
데브시스터즈는 지난 해 쿠키런 IP에 대한 의존도를 낮추기 위해 신작게임을 선보였는데 신규 IP 기반 게임인 '브릭시티'와 '사이드불릿'으로 개발비와 마케팅 비용만 날렸다는 비난에 직면하면서 결국 다시 쿠키런 IP를 활용한 신작게임 전략으로 후퇴하고 말았습니다
데브시스터즈는 쿠키런을 개발한 인력으로 다시금 신규 경영진을 꾸리면서 결국 쿠키런 단일게임 회사라는 비아냥을 듣고 있는데 후속 신작 게임의 히트가 없어 쿠키런을 따라 서서히 죽어가는 게임회사로 평가되고 있습니다
엔씨소프트는 리니지에 의존한 성장을 극복하기 위해 신작게임들을 내놓았지만 리니지에 못 미치는 흥행으로 냄비속 개구리 마냥 점점 사경을 헤메는 모습인데 데브시스터즈의 미래가 그려지는 장면입니다
데브시스터즈는 게임기업으로 계속기업가치를 갖기위해 특단의 대책이 필요해 보이는데 결국 신작게임으 성공이 없다면 지금 주가는 과분하다는 평가까지 나올 수 밖에 없어 보입니다
데브시스터즈는 지난해 연간 누적 매출 1611억 원, 영업손실 480억 원, 당기순손실 490억 원을 기록했는데 지난해 누적 매출은 전년 대비 24.9% 줄었고, 영업손실과 당기순손실은 적자가 지속됐습니다.
4분기 기준으로는 매출 378억 원, 영업손실 118억 원, 당기순손실 159억 원으로 지난해 같은 기간 대비 매출은 22.5% 줄어들었고 영업 손실 적자폭은 감소했으나 당기순손실은 늘어난 상황입니다.
데브시스터즈는 올해 주요 라이브 게임 및 신작의 매출 극대화, 지속적인 조직 및 손익 관리를 통한 흑자 전환을 목표하고 있는데 특히 쿠키런 지식재산(IP) 기반 모바일 신작들의 성공적인 출시로 제품 라인업을 확대하고 수익성을 강화할 방침인데 투자자들의 신뢰를 회복하기 위해서는 숫자로 실적개선을 보여줘야 합니다
아울러 신작게임이 되었던 기존 게임이었던 리뉴얼을 통해 재미있고 지갑을 열 수 있는 게임을 선보여야 합니다
안 연구원은 "BBIG K-뉴딜지수, 2차전지 K-뉴딜 지수를 제외한 나머지 지수들은 아직 추종 자금 규모가 적고, 2개 지수 변경 종목은 거래가 활발한 대형주여서 지수 편입에 따른 수급 효과는 크지 않을 것"이라고 예상했는데 그는 다만 "ETF 등 추종 자금의 규모가 커진다면 앞으로 지수 변경에 관심을 가질 필요가 있다"고 말했습니다.
코스피200 지수에 편입되느냐가 가장 중요한데 인덱스펀드들이 코스피200 지수를 가장 많이 추종하기 때문입니다
데브시스터즈의 개발 스튜디오 (주)데브시스터즈 킹덤에서 개발한 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'이 일본 현지 마케팅을 앞두고 주요 캐릭터별 목소리를 맡은 공식 성우진을 선공개했습니다.
올해 하반기부터 본격적인 글로벌 시장 공략에 나서는 쿠키런: 킹덤은 9월부터 일본에서 실시하는 대대적 캠페인에 대한 현지 기대감을 조성하기 위해 총력을 기울이고 있는데 그 첫 단계로 성우에 대한 인기가 높은 일본에서 유명 성우진 기반의 보이스 콘텐츠를 게임에 적용하고 이들이 출연하는 다양한 마케팅 콘텐츠를 선보입니다.
쿠키런: 킹덤은 지난 8월 14일부터 27일까지 주요 캐릭터의 목소리를 연기한 유명 성우를 용감한 쿠키의 일본 공식 트위터를 통해 알렸는데 일본의 대표 애니메이션 '나루토'의 나루토 역을 맡은 타케우치 준코, '코드 기어스 반역의 를르슈'의 주역을 소화한 후쿠야마 준 등 최정상급 성우가 명단에 포함됐는데 총 14일 동안 매일 성우를 한 명씩 순차적으로 공개한 트윗은 리트윗 2만9천 회, 좋아요 3만7천 건 이상을 집계하며 현지 유저 사이에서 게임의 대세감 형성을 예고하고 있습니다.
8월 28일에는 커스터드 3세맛 쿠키, 마들렌맛 쿠키, 어둠마녀 쿠키의 목소리를 담당한 성우 세 명의 메이킹 영상을 선보여 녹음 현장의 비하인드와 보는 재미를 더했는데 같은 날 성우진 선공개를 기념해 대표 캐릭터 용감한 쿠키의 목소리를 맡은 성우의 사인지 추첨 이벤트를 시작해 2만8천 리트윗을 유도하며 유저의 뜨거운 관심을 받고 있습니다.
마들렌맛 쿠키의 목소리를 연기한 후쿠야마 준은 "게임 속 다채로운 상황에 맞게 표현되는 캐릭터의 색깔과 대사는 여러 감정과 감동을 이끌어낸다"며, "일본 유저들이 쿠키런: 킹덤의 캐릭터를 연기한 성우들의 목소리와 다양한 쿠키의 달콤한 매력에 푹 빠질 것으로 기대한다"고 전했습니다.
한편, 쿠키런: 킹덤은 캐릭터에 대한 관심과 이해도가 높은 일본의 문화적 특성에 맞게 귀여운 쿠키들과 그들의 스토리에 집중한 홍보 활동을 전개하는데 이미 지난 6월부터 용감한 쿠키의 일본 공식 SNS 채널에서 쿠키들을 소개하며 다채로운 모습을 사전 공유해온 바 있을 뿐만 아니라 일본 유명 IP와의 컬래버레이션을 추진하며 게임 안팎으로 현지 공략에 박차를 가할 계획입니다.
데브시스터즈가 게임대국 일본시장 진출에 공을 들이고 있는데 국내시장 인기를 일본시장으로 연결해 수익성 점프를 이루기 위한 마케팅에 투자를 하고 있는 모습입니다
쿠키런: 킹덤의 인기로 큰 주가급등을 기록한 데브시스터즈가 일본시장으로 제2의 점프업을 준비하고 있습니다
컴투스는 데브시스터즈의 인기작 '쿠키런: 킹덤'의 유럽 시장 공략을 위한 전략적 제휴 계약을 체결했습니다.
이번 계약을 통해 프랑스, 독일, 스웨덴, 폴란드 등 유럽 24개국에서 쿠키런: 킹덤의 현지 서비스 지원 및 마케팅 업무 일체를 담당합니다.
국가별 원활한 라이브 서비스 지원과 로컬라이제이션 업무 전반, CS 및 커뮤니티 관리 등 종합적인 유저 케어를 실시하며, 브랜드 인지도 증진 및 시장 점유율 확대를 위한 로컬 마케팅도 총괄합니다.
쿠키런: 킹덤은 '쿠키런' IP를 기반으로 한 RPG로 귀여운 캐릭터의 수집의 재미와, 모험과 전투, 왕국 건설 등 다양한 플레이 재미를 갖춰 MZ세대를 필두로 선풍적 인기를 얻고 있습니다.
지난 1월 출시 후 국내 구글 플레이·애플 앱스토어·원스토어 무료 게임 인기 순위에서 모두 1위에 등극했으며, 매출 순위에서도 애플 1위, 원스토어 1위, 구글 2위에 올랐고 대만, 태국, 홍콩 등 글로벌 여러 국가에서 상위 매출 순위를 기록하며 우수한 게임성을 입증했습니다.
컴투스는 '서머너즈 워' 등으로 유럽에서도 두터운 팬 층을 보유한 성공 노하우를 기반으로 쿠키런: 킹덤 만의 재미 요소와 차별화된 게임성을 현지 게임 팬에게 적극 알려 나간다는 방침인데 데브시스터즈와의 유기적 협업을 통해 아시아 시장에서 이미 보여준 성과를 유럽 시장에서도 실현해 나갈 계획입니다.
한편, 이번 업무 제휴는 오랜 기간 파트너십을 유지해온 데브시스터즈와 투자 관계를 넘어 실제적인 비즈니스 협업을 추진하는 사례로서 의미가 더욱 크다고 회사 측은 설명했습니다.
컴투스는 데브시스터즈의 설립 초기인 2010년을 시작으로, 지난 2월 추가 투자를 실시하며 더욱 긴밀한 파트너십 체계로 발전했는데 특히, IP 및 사업 노하우를 공유하는 보다 적극적 형태의 협업이라는 면에서 상호 시너지가 극대화될 것으로 기대되며, 다양한 형태의 '윈윈' 사업 모델을 모색해 나갈 예정입니다.
송재준 컴투스 대표는 "이번 계기를 토대로 데브시스터즈와의 협력 체계를 더욱 공고히 하고, 양사의 노하우를 접목해 글로벌 시장에서 또 하나의 성공 사례를 만들어가는 전략적 파트너로서 동반 성 장해 나갈 것"이라고 말했습니다.
이지훈 데브시스터즈 대표는 "오랜 기간 컴투스와 쌓아온 신뢰와 파트너십을 바탕으로 이번 유럽 진출 협업을 적극 추진하게 됐다. 이를 통해 쿠키런: 킹덤이 유럽은 물론 전 세계 MZ세대의 아이코닉 게임으로 더 크게 성장할 것"이라고 밝혔습니다
데브시스터즈는 컴투스를 통해 유럽시장에서 성공한 게임인 인기작 '쿠키런: 킹덤'을 런칭하게 되어 성공 가능성이 높은 것이 사실입니다
데브시스터즈가 '쿠키런: 킹덤' 흥행에 힘 입어 창립 이래 처음으로 시가총액 1조원을 돌파하면서 코스닥 게임주 시가총액 상위 종목으로 부상했습니다.
쿠키런:킹덤이 IP(지식재산권) 파워와 장르 차별화로 앞으로 매출도 지속 증가할 것으로 예상되면서, 데브시스터즈의 기업가치가 더 상승할 것이란 전망이 나오고 있습니다.
25일 한국거래소에 따르면 데브시스터즈의 시가총액은 지난 24일 종가 기준 1조1617억원을 기록, 코스닥 시가총액 51위에 올랐는데 2개월 만에 시가총액 1000억원대에서 1조원대로 뛰었습니다.
데브시스터즈의 주가는 지난 1월 중순까지만 해도 1만원 대에서 횡보했지만 지난 1월21일 모바일 RPG 신작 ‘쿠키런: 킹덤’이 출시된 뒤 3만원을 넘어섰고 2월에는 6만원을 돌파했고 이어 이달에도 주가가 빠르게 올라 지난 22일에는 10만원을 돌파했습니다.
신작 출시 효과로 무려 2개월 만에 주가가 약 480% 오른 것입니다.
이에 따라 코스닥 시장에 상장된 게임사들의 시가총액 순위에서도 판도 변화가 일어났는데 데브시스터즈는 이번 시총 1조 돌파로 위메이드(8820억원), 넵튠(8096억원), 네오위즈(5211억원), 넥슨지티(4669억원), 조이시티(4154억원), 게임빌(3017억원), 선데이토즈(2101억원) 등을 제쳤습니다.
데브시스터즈는 코스닥 시가총액 상위종목 게임주인 펄어비스, 카카오게임즈, 컴투스, 웹젠 등에 이은 상위종목으로 올라섰는데 시가총액 1조5000억원 대를 기록하고 있는 웹젠을 맹추격 중입니다.
이같은 기업가치 급등은 모바일 전략 RPG(역할수행게임) '쿠키런:킹덤이 출시된 뒤 빠르게 흥행한 효과가 컸는데 이 게임은 지난 15일부터 구글 플레이 매출 3위를 지키고 있고, 앱스토어에서는 1위를 기록 중입니다.
쿠키런:킹덤의 흥행 요인으로 쿠키런 IP 기반의 SNG(소셜게임)와 수집형 RPG 요소를 결합해 여성 중심의 20세 이하 MZ 세대 게이머를 명확히 타겟으로 잡았다는 점인데 모바일인덱스에 따르면 쿠키런:킹덤의 사용자 구성을 조사한 결과 59.01%가 여성이 차지했고 남성 비중은 40.99%였습니다.
과금모델도 타 MMORPG(다중접속역할수행게임)처럼 소수의 핵과금 유저에게 의존하는 것이 아닌 다수의 중소과금 유저를 타겟으로 유도하고 있는데 패키지 가격이 대부분 4000~2만원 대 사이로 부담이 낮아 유저층을 넓히고 꾸준히 오래 즐길 수 있는 구조입니다.
주목되는 점은 증권가에서는 앞으로 데브시스터즈의 기업가치가 추가 상승할 여력이 크다고 판단한다는 것으로 쿠키런:킹덤이 전작 쿠키런 IP 활용 게임들과 같이 매출 지속성이 높다는 이유인데 전작인 쿠키런:오븐브레이크도 출시 이후 매출이 우상향하며 안정적인 수익원으로 안착한 바 있습니다.
실제 현재 쿠키런:킹덤에 100여개 이상의 신규 캐릭터가 출시될 예정이다. 이에 따른 이용자 유입으로 매출이 증가가 예상되는데 실제 지난 2월과 이달 신규 캐릭터를 업데이트 한 이후 일 사용자 수가 크게 늘었습니다.
이에 따라 다년간 누적된 데브시스터의 적자도 올 1분기부터 흑자전환이 가능할 것이란 전망이 나오는데 이 회사의 지난해 매출은 705억원으로 전년 대비 61.4% 증가했고 영업손실은 222억원에서 61억원으로 적자폭이 대폭 축소됐습니다.
이창영 유안타증권 연구원은 “쿠키런: 킹덤의 장르는 왕국 건설 소셜 게임에 기반한 모바일 전략 RPG로서 캐릭터(쿠키들) 육성에 필요한 사용자들의 시간과 돈을 필요로 하는 게임이어서, 일단 어느정도 흥행 기간이 지속될 시 사용자들의 기투자된 시간과 돈의 효과로 인해 게임 수명이 상대적으로 오래간다”고 평가했습니다.
한편, 데브시스터즈는 ‘쿠키런: 킹덤’을 필두로 다양한 장르의 신작을 쏟아내며 기업 포트폴리오를 확장할 계획으로 모바일 게임 '브릭시티', PC 게임 '세이프하우스' 등을 준비 중입니다.
데브시스터즈에서 확인할 수 있듯이 게임 하나 흥행에 성공하면 실적을 돌려 놓을 뿐 아니라 주가도 오버슈팅이라는 말이 어울리기 안드로메다로 날려 버린다는 점입니다
게임의 성공은 대규모 채용에서 확인할 수 있는데 신작 게임이 나오고 추가로 대규모 채용에 나설 경우 게임 개발사가 게임 롱런에 대한 자신감이 있다는 반증이 됩니다
단기간에 10배가 오르는 종목을 놔두고 어디서 헤매고 다녔는지 안타까울 따름입니다
주가는 실적을 반영해 움직이지만 때에 따라서는 실적을 오바해 폭주기관차가 된다는 사실을 데브시스터즈 주가에서 확인할 수 있습니다
게임주와 바이오주는 매집한 쪽에서 신념을 갖고 사들이기 때문에 이런 현상이 나타나곤 합니다
뒤늦게 데브시스터즈를 추격매수하는 개인들은 상투라는 것이 무엇인지 제대로 느끼게 될 겁니다