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안녕하세요

지난 3월 ‘상장 축포’를 터뜨렸던 미국 온라인게임업체 #로블록스 가 올해 1분기 첫 성적표를 내놨는데 매출은 두 배 이상 늘었지만 직상장 비용 등으로 손실은 확대된 반면 #로벅스(Robux)라는 암호화폐를 통해 게임 내 아이템을 구매토록 하는 수익모델이 자리를 잡아가기 시작하면서 향후 실적 개선이 이뤄질 것으로 기대되고 있습니다.

10일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 로블록스는 상장 후 처음 공개한 올해 #1분기실적보고서 에서 매출 3억 8700만달러(한화 약 4309억원), 순손실 1억 3420만달러(약 1494억원)를 기록했다고 밝혔는데 주당 순손실은 0.46달러(약 512원)로 집계됐습니다.

매출은 전년 동기 1억 6200만달러(약 1813억원) 대비 140% 증가했는데 #코로나19팬데믹 (대유행)을 계기로 학교가 문을 닫고 스포츠 경기가 중단되면서 아이들이 즐길 수 있는 게임 콘텐츠 수요가 급증한 덕분입니다.

반면 지난해 2억 5700만달러(약 2876억원) 적자를 낸 뒤 올해 1분기에도 수익을 내지 못했고 손실 규모도 82% 늘어 시장 기대치인 주당 순손실 0.22달러를 밑돌았는데 이는 직상장을 추진하는 과정에서 자문, 법률 및 기타비용으로 5190만달러를 쓴데다, 향후 성장을 위한 투자 비용이 늘었기 때문이라고 WSJ는 설명했습니다.

로블록스는 주로 13세 미만 어린이들 사이에서 최고 인기를 누리고 있는 게임플랫폼으로 팬데믹 덕분에 사용자가 급증하며 #메타버스 (Meta+Universe) 선두주자로 자리매김했는데 메타버스란 초월(meta)과 세계(verse)의 합성어로 가상과 현실이 구분되지 않는다는 개념입니다.

로블록스는 지난 3월 10일 미국 뉴욕증시에 직상장하며 투자자들의 관심을 끌어모았던 로블록스는 상장 당일 시초가 64.50달러에 거래를 시작해 장중 내내 고공행진을 이어가다 시초가 대비 7.75% 오른 69.50달러에 장을 마감했는데 이는 직상장 첫날 기준가격인 주당 45달러보다 54.44% 상승한 것으로 종가 기준 시가총액은 382억달러(약 42조 7200억원)에 달했습니다.

로블록스 측은 1분기 실적에 대해 13세 미만 어린이들의 이용이 강력하게 늘어나고 있음을 반영하는 것이라고 강조했고 또 더 많은 사용자가 더 많은 돈을 지출하고 있다고 전했는데 실제 로블록스 내 사용자 창작 게임은 5000만개 이상이며, 일일 활성 사용자수는 4210만명으로 지난해보다 79% 증가했습니다.

특히 주목되는 부분은 수익모델로 로블록스는 로벅스라는 암호화폐를 통해 게임 내 아이템을 구매토록 하고 있는데 로벅스 구매금액을 나타내는 일일 사용자당 평균 예약(booking)은 46% 증가한 15.48달러를 기록했습니다.

로블록스 창립자인 데이브 바추스키 최고경영자(CEO)는 “코로나19에서 회복하고 있는 국가에서도 일일 활성 사용자수 및 예약에서 놀라울 정도의 지속성을 보였다”며 “사용자당 이용시간이 과거 수준으로 움직이는 모습이긴 하지만 우리는 매우 낙관적이다”라고 강조했습니다.

다만 흑자전환에 대한 고민은 여전한데 로블록스 플랫폼 내 콘텐츠 상당 부분이 아직은 무료이기 때문인데 이와 관련, 바주스키 CEO는 “수익 결과에 대한 가이던스를 제공하지 않는 대신 월별 통계를 보고하고 1년에 한두번 투자자 이벤트를 개최할 예정”이라고 설명했습니다.

시장에선 로블록스의 잠재적 성장 가능성을 여전히 높게 평가하고 있는데 상장을 발판 삼아 핵심 시장인 미국과 캐나다를 넘어 서유럽, 동아시아 등으로 사업영역 확장을 시도하고 있다는 점도 긍정적 평가 요소입니다.

앞서 알렉시아 쿼드라니 JP모건 애널리스트는 지난 6일 “광고나 전자상거래 등 메타버스의 확장이 일어날 때마다 가치 상승 동력이 커질 것”이라며 로블록스에 대해 85달러의 목표 주가를 제시했고 로블록스 주가는 실적발표 후 시간외 거래에서 5% 상승했습니다.

네이버와 다음도 상장 초기에는 여전히 적자였던 적이 있는데 온라인 업체들은 규모의 경제를 달성하는 것이 사용자를 얼마나 많이 온라인 서비스 안에 머물게 하느냐로 로블록스는 이미 일일 활성 사용자수 4210만명을 달성하여 손익분기점을 뛰어넘을 수 있는 기반은 조성되어 있는 것으로 생각됩니다

이렇게 모여 있는 사람들을 기반으로 어떤 수익사업을 할 것인지가 관건으로 단순 광고로도 수익성을 달성할 수 있을 것 같습니다

그 만큼 경쟁력 있는 게임컨텐츠들을 많이 확보하고 있고 온라인 사업의 관건인 시장 선점 효과를 누리고 있는 것입니다

우리나라도 충분히 할 수 있고 더 잘할 수 있는 서비스인데 왜 활성화 되지 못했는가는 고민해 볼 대목인 것 같습니다

투자에 참고하세요

 

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